на первый
заказ
Решение задач на тему: Роль имитационной игры в обучении студентов. Проблема активности личности в обучении
Купить за 100 руб.Введение
Актуальность исследования. Поддержание на высоком уровне системы подготовки профессиональных кадров является одной из приоритетных задач высшего образования. Социальный заказ общества на подготовку специалистов в условиях стремительного научно-технического прогресса требует от высшей школы формирования активной, интеллектуальной, творческой, с широким научным кругозором, высокопрофессиональной личности, способного продуктивно и грамотно решать разнообразные задачи повседневной профессиональной деятельности. Повышение качества обучения и образования, развитие и воспитание различных качеств, умений и навыков, необходимых для будущего специалиста, является актуальной задачей в высших учебных заведениях (Миронов А. Я., 2009).Особого внимания заслуживает решение проблемы, как привить студенту навыки непрерывного самообразования. Поскольку любая профессия требует постоянного повышения квалификации в связи с усложнениями и модификациями профессий, то и молодому специалисту требуется все время выступать в ногу со временем, занимаясь самообразованием.
В связи с этим становится актуальным совершенствование форм и методов обучения нужным профессиональным навыкам, которые стимулируют мыслительную деятельность студентов, развивают их познавательную активность, учат практически использовать полученные знания.
В решении данных проблем могут найти свое место имитационные игры, которые способны выступать в качестве действенного средства обучения. Практика обучения в вузе свидетельствует, что потенциальные возможности имитационных игр как эффективного средства активизации познавательной деятельности студентов в преподавании общенаучных и специализированных дисциплин часто остаются нереализованными.
Изучению различных аспектов использования игр в обучении посвящено большое количество исследований. Значение игры в воспитании и развитии личности отражено в исследованиях И. Байера (1998), Э. Берна (2000), Л. С.Выготского (1988), А. С.Макаренко (1992), С. А.Шмакова (2001). В работах Б. П.Болотинской (1999), Л. Н.Иваненко (2000), М. В.Кларина (2003), И. Я. Курамшина (2003), П. И. Пидкасистого (2004), Г. К. Селевко (2008) отмечается исключительно важное место дидактических игр и игровой деятельности в обучении. Н. П. Аникеева (2002) , Т. П. Гладченко (2006), В. Жулев (2008), В. Помелов (2008) исследуют достоинства и недостатки ролевых игр, методику их проведения.
Цель: изучение роли влияния имитационных игр на социально-психологические характеристики студентов.
Объект: личность студента.
Предмет: имитационные игры как современный способ обучения.
Гипотеза: студенты, в обучении которых присутствуют имитационные игры демонстрируют более высокий интеллектуальный уровень, более высокий уровень самооценки, отличаются мотивацией, направленной на достижения и интернальным локус-контроля.
Задачи:
. Провести анализ литературы по поставленным проблемам.
. Проанализировать уровень самооценки, интеллектуальный уровень, направленность мотивации и локус-контроля у студентов в обучении которых присутствуют имитационные игры и у студентов, обучающихся без них.
. Провести сравнительный анализ уровня самооценки, интеллекта, направленности мотивации и локус-контроля у студентов в обучении которых присутствуют имитационные игры и у студентов, обучающихся без них. имитационная игра обучение самооценка
. Изучить взаимозависимости между уровнем самооценки, интеллекта, направленности мотивации и локус-контроля у студентов в обучении которых присутствуют имитационные игры и у студентов, обучающихся без них.
Экспериментальная база исследования. Исследование проводилось на базе университета АУЦА среди студентов 4 курса факультетов менеджмента и журналистики. На факультете менеджмента в обучении студентов с 2006 года введены имитационные игры, в основном они строятся как обучение принятия управленческих решений. На факультете журналистики такое обучение не ведется. В исследовании приняли участие 62 студента очного отделения, 30 с факультета менеджмента, 32 - с журналистики. Возраст студентов колебался от 20 до 22 лет.
Теоретико-методологическую основу работы составляет системно-структурный подход (Берталанфи Л., 1973; Ломов Б.Ф., 1979). Основными методологическими принципами исследования являлись: принцип детерминизма (Рубинштейн Л.С., 2001) и принцип личностного подхода (Ананьев Б.Г., 1977; Рубинштейн Л.С., 2001).
В исследовании использовался комплекс различных методологических подходов, методов и методик сбора и обработки данных: метод теоретического анализа литературы, анкетирование, психодиагностические методики и процедуры, математико-статистические методы обработки результатов.
Методики исследования:
. "Методика личностного дифференциала" (вариант, адаптированный в НИИ им. В. М. Бехтерева, 1997);
. Методика "Уровень субъективного контроля (УСК)" (Бажин А. И., Голыкина А. Е., 2000)
. "Диагностика мотивации успеха и боязни неудач" (В. А. Козлов, А. И. Фельдман, 2007);
. Тест структуры интеллекта Амтхауэра (Туник Е. В., 2009);
. Авторская анкета.
Математический анализ полученных результатов:
средняя величина, ошибка средней величины;
- Т-критерий Стьюдента;
- корреляционный анализ Спирмена.
Оглавление
- Введение- Роль имитационной игры в обучении студентов 1.1 Проблема активности личности в обучении
- Понятие имитационной игры, ее структура, функции, задачи, классификация
- Особенности развития психических познавательных процессов в студенческом возрасте
- Применение имитационных игр и их влияние на социально-психологические особенности личности студентов Глава 2. Методология методы и методики исследования
- Цель, гипотеза, задачи, объект и предмет исследования
- Методологические принципы и подходы к исследованию
- Методы и методики исследования
- Обоснование выборки испытуемых
- Этапы исследования
- Методы обработки данных Глава 3. Анализ и интерпретация результатов психодиагностического исследования
- Заключение
- Выводы
- Литература
Заключение
Активное обучение, все более проникающее в различные сферы человеческой деятельности, знаменует собой переход от преимущественно регламентирующих, алгоритмизированных, программированных форм и методов организации дидактического процесса к развивающим, проблемным, исследовательским, поисковым, обеспечивающим рождение познавательных мотивов и интересов, условий для творчества в обучении и практике. Имитационная игра, как вариант активного обучения, отражает реальный бизнес-процесс, профессиональную деятельность, поэтому она как никакая другая форма обучения позволяет студентам еще до окончания ВУЗа почувствовать себя увереннее в профессии и что самое ценное, позволяет переводить теоретические знания в профессиональные практические навыки. Имитационная игра - это работа участников в условном, вымышленном пространстве, что позволяет повысить мотивацию студентов к профессии, сфокусироваться на главных, основополагающих моментах изучаемого бизнес процесса и рассматривать свою будущую профессиональную деятельность "из другой плоскости", практической.В исследовании мы предположили, что студенты, в обучении которых присутствуют имитационные игры, демонстрируют более высокий интеллектуальный уровень, более высокий уровень самооценки, отличаются мотивацией, направленной на достижения и интернальным локус-контроля.
В результате полученных данных мы можем видеть, что действительно интернальность локус-контроля в экспериментальной группе студентов выражена больше, но в интеллектуальном уровне, уровне самооценки и направленности мотивации значимых различий выявлено не было.
Таким образом, мы можем сделать вывод о том, что гипотеза подтвердилась частично.
Список литературы
1. Анцибор М. М. Активные формы и методы обучения. Тула, 2002. 154 стр.2. Ананьева Е. Г., Алексеев В. Е., Губенков С. Ю. и др. "Методологические рекомендации по организации учебно-технических и деловых игр". - М., 1991. С. 24-30.
. Беспалько В. П. Программированное обучение. - М., 2002. С. 12-15.
. Беспалько В. П. Педагогика и прогрессивные технологии обучения. - М., 2001. 333 стр.
. Брушменский А. В. Психология мышления и проблемное обучение. - М., 2003. С. 1-5.
. Вербитский А. А., Борисова Н. В. "Методологические рекомендации по проведению деловых игр". - М., 1990. С.34-37.
. Гузеев В. В. Образовательная технология - М., 2003. 156 стр.
. Гузик Н. П. Учить учиться. - М., 1991. С. 22-32.
. "Игры - обучение, тренинг, досуг" / Под ред. Петрусинского В. В. - М., 1995. С. 5.
. "Игровое моделирование: методология и практика". - Сб.п.рук. Ладенко И. С. - Новосибирск: Наука, 2001. С. 12-14.
. Кавтарадзе Д. Н. Обучение и игра. - М., 2001. С. 12-24.
. Кукушин В. С. Педагогические технологии. Ростов - на - Дону. 2002. С. 60-62.
. Лернер И. Я. Дидактические основы методов обучения, М., 2004. С. 6-7.
. Лизинский В. М. Приемы и формы в учебной деятельности. М., 2004. 201 стр.
. Орлов А. А. Основы профессионально-педагогической деятельности. М., 2004. 162 стр.
. Третьяков В. "Деловая игра как средство творения образа". Almamater №3 - 1991. С. 13-16.
. Сластенин А. С. Педагогика. - М., 2004. 204 стр.
. Смирнов С. А. Педагогика. Теории, системы, технологии. - М., 2006. 124 стр.
. Чуракова Р. Г. "Моделирование педагогических ситуаций в ролевых играх". Сб. ролевых игр. - М.,1991. С. 23-25.
. Харламов И. Ф. Педагогика. - М., 2003. 104 стр.
. Шлаков С. А. Игры учащихся. - М., 2004. 122 стр.
или зарегистрироваться
в сервисе
удобным
способом
вы получите ссылку
на скачивание
к нам за прошлый год