Внимание! Studlandia не продает дипломы, аттестаты и иные документы об образовании. Наши специалисты оказывают услуги консультирования и помощи в написании студенческих работ: в сборе информации, ее обработке, структурировании и оформления работы в соответствии с ГОСТом. Все услуги на сайте предоставляются исключительно в рамках законодательства РФ.
Нужна индивидуальная работа?
Подберем литературу
Поможем справиться с любым заданием
Подготовим презентацию и речь
Оформим готовую работу
Узнать стоимость своей работы
Дарим 200 руб.
на первый
заказ

Дипломная работа на тему: Теоретико-методологические основы исследования игровой культуры в сфере цифровых технологий

Купить за 600 руб.
Страниц
125
Размер файла
4.85 МБ
Просмотров
35
Покупок
0
Исследование посвящено феномену цифровой игровой культуры молодежи. Новые технологии, новые медиа, компьютерные игры или, как их зывают Западе, видеоигры - стали фоном, привычным для нынешней молодежи

Введение

Наше исследование посвящено феномену цифровой игровой культуры молодежи. Новые технологии, новые медиа, компьютерные игры или, как их называют на Западе, видеоигры - стали фоном, привычным для нынешней молодежи в России, частью их культуры, которая, в частности отличает их от других поколений.

Под влиянием этих тенденций оформляется новое направление - практическое исследования игры или game studies, проводятся дебаты между приверженцами разных направлений методологии этого направления.

Между тем, в России еще жива риторика, которая "встречала в свое время популярную прессу на заре XIX столетия, фильмы Голливуда, комиксы и телевидение в 1950-е, видео в 1970-е, интернет в 1990-е годы". Поэтому важно изучать компьютерные игры не с позиции технофобии, а с точки зрения признания их культурного влияния подобно музыке, литературе и телевидению.

Актуальность темы исследования видится в необходимости осмысления современной цифровой культуры, и в частности игровой, со стороны социологии и, особенно, со стороны социальной антропологии в силу их все более широкого распространения среди молодежи. Глобальная тенденция постмодерна сейчас многими видится как интеграционная линия развития: в дисциплинах, в теориях, взглядах и, конечно, гуманитарных знаниях и новейших технологиях. Это видно и по истории развития компьютерных игр. Эпохи осмысляются не только в рамках концепций, например, модерн и постмодерн, но и с точки зрения культуры печатного слова, визуальной, или же аудиальной культуры, что отмечается авторами близкими к социально-антропологической тематике. Культуры эти не имеют резких границ во времени и пространстве. Однако в исторической ретроспективе ясно видны особые периоды. Например, мы отмечаем периоды Серебряный век в русской культуре или волны рок-культуры в 60-гг. ХХв.

Сейчас, на наш взгляд, период, который уверенно можно обозначить, как имеющий доминанту визуального элемента в культуре. Кроме того, сама игра, и как бытийное понятие и как деятельность, является ключевым элементом постмодерна и современной культуры, что тоже в немалой степени говорит о переходной некой стадии.

Согласно Б.Ф. Поршневу, современные информационно-коммуникационные технологии, особенно "hige-hume" технологии, к которой в первую очередь относятся все цифровые игры, в основе имеют суггестию - фундаментальную возможность влиять на поступки и поведение других посредством внушения. "Люди начальной поры верхнего палеолита уже "рисовали", еще не вполне умея " разговаривать, если применять эту терминологию в современном смысле". Именно поэтому в частности такие мультимедиа как компьютерные игры оказывают такое сильное воздействие, усиливая связь между абстрактным мышлением и визуальным восприятием (интерактивность).

Молодежь - та как социальная группа, которая первая усваивает новые тенденции, новые технологии и принципы нового времени. Она начинает воспринимать по-другому, предоставляя возможность научному сообществу изучить нюансы этой новой зарождающейся медиа-культуры. Как показывают опросы, геймеры (активные игроки) наиболее среди других категорий склонны желать, чтобы Россия была более открыта миру. Почти все новые технологии, цифровые игры способствуют объединению людей без фактического объединения.

Проблема исследования состоит в противоречии между знанием о том, что молодежь активно пользуется игровыми цифровыми технологиями, и незнанием, как именно происходит социокультурное взаимодействие с этими технологиями. С точки зрения практики проблема формулируется, как возможность через содержание цифровых игр, т.е. культурной составляющей любой игры, влиять на ее аудиторию.

Предметом исследования является цифровая игровая культура русскоязычной молодежи.

Объектом исследования - является русскоязычная молодежь знакомая в целом с компьютерными играми.

Цель исследования - изучить некоторые аспекты проблемы культурного влияния цифровых технологий на молодежь.

Культурное влияние рассматривается с точки зрения предпочтения игр определенного вида, места компьютерных игр в досуге молодежи, с точки зрения проблемы игровой аддикции.

Задачи исследования:

Выявить синхронные и диахронные взаимосвязи в игровой цифровой культуре молодежи.

Выявить степень воздействия цифровой игровой культуры на современную культуру молодежь.

Построить типическую модель русскоязычного игрока.

Сделать прогноз на основе полученных результатов.

Сделать рекомендации на основе полученных результатов.

Гипотеза исследования:

Предполагается, что существует взаимосвязь между предпочтениями определенных игровых жанров и привычкой к курению.

Эмпирическая база исследования состояла из русскоязычной молодежи от 16 лет - 35 лет, пользователей Интернета, социальных сетей, сервис "Youtube" и других популярных Интернет сервисов. Формализованное интервью проводилось среди молодежи геймерской субкультуры на ежегодном мероприятии "Игромир-2012". Неформализованное интервью проводилось с людьми, имеющими разный опыт создания игр, а также игровой опыт в своей повседневной жизни.

Степень изученности проблемы

Теоретической базой данного проекта явились труды, как отечественных ученых, так и зарубежными классиками игрологии, посвященные понятию игры, ее феномену игры, игровой деятельности и культуры: Апинян Т. А., Гроос К.; Хейзинга Й., Финк Э. Маклюен М.

В России по большому счету наиболее актуально цифровые, компьютерные игры рассматриваются в рамках направления медиакультуры. Например, Поликарпова Е.В., Сергеева. О. В. и Галкин Д.В.

В параграфе о социально антропологических аспектах истории компьютерных игр, в параграфе о динамике игровой культуры молодежи мы опирались на работу Расторгуева С. П. <http://www.moscowbooks.ru/catalog/author.asp?name=%D0%Е0%F1%F2%ЕЕ%F0%Е3%F3%Е5%Е2+%D1%2Е+%СF%2Е>, Литвиненко М. В. <http://www.moscowbooks.ru/catalog/author.asp?name=%СВ%Е8%F2%Е2%Е8%ЕD%Е5%ЕD%ЕА%ЕЕ+%СС%2Е+%С2%2Е>, доктора искусствоведения Липкова А. И., на социологию игр Кайуа Р.. В параграфе о динамике молодежной игровой культуры мы опирались на работы Суртаева В.Я.; Горшкова М.К., Шереги Ф.Э., Левиковой С.И.. А также зарубежные работы: Д. Уильямса, Йи Н., Додеса Л.М., Сален К. и Зиммермана Э.

Научная новизна и практическая значимость состоит в том, что данное исследование вносит свой вклад в тему, которая не имеет достаточной разработки в России, а особенно в рамках социальной антропологии. Компьютерные игры в основном рассматриваются в сфере гуманитарных знаний скорее с критической стороны. Практическая значимость видится в прикладном характере для разработчиков игр. В данном случае под разработчиками игр мы понимаем почти всех, кто включен в процесс создания конкретной игры.

Методы исследования: для проверки выдвинутых гипотез и решения поставленных задач использовались количественные и качественные методы исследования: анкетный опрос по интернету, формализованное интервью, неформализованное интервью.

Интерпретация терминов: Hume (Hume - это сокращение от лат. humanus - человеческий, человечный, высокообразованный) - высокие технологии, предметом которых является преобразование биосоциальной природы человека, т.е. трансформация его генетического, когнитивно-логического и социокультурного кодов. Tech (высокие технологии) - стадия развития технологических инноваций, на которой происходит радикальное изменение социокультурных и техноэкономических реалий, обусловленное потребностями новых технологических разработок.

Медиакультура - совокупность информационно-коммуникативных средств, материальных интеллектуальных ценностей, выработанных человечеством в процессе культурноисторического развития, способствующих формированию общественного сознания и социализации личности и включает в себя культуру передачи информации и культуру ее восприятия

Цифровая игровая культура - часть цифровой культуры, одной из характеристик является создание сообществ без сообщества; одна из современных форм медиакультуры, влияющая на политику, массовую культуру, телевидение и т.п. и, которая включает весь игровой контент на:

стационарных (ПК, консоли и т.д.);

на мобильных устройствах (планшеты, телефоны, мобильные консоли и пр.).

Цифровое устройство (от англ. <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%ВD%D0%В3%D0%ВВ%D0%В8%D0%В9%D1%81%D0%ВА%D0%В8%D0%B9_%D1%8F%D0%В7%D1%8В%D0%ВА> digital device) - техническое устройство или приспособление, предназначенное для получения и обработки информации <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А6%D0%В8%D1%84%D1%80%D0%ВЕ%D0%В2%D0%В0%D1%8F_%D0%ВЕ%D0%В1%D1%80%D0%В0%D0%В1%D0%ВЕ%D1%82%D0%ВА%D0%B0_%D1%81%D0%В8%D0%В3%D0%ВD%D0%В0%D0%ВВ%D0%ВЕ%D0%В2> в цифровой форме <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А6%D0%В8%D1%84%D1%80%D0%ВЕ%D0%В2%D0%ВЕ%D0%B9_%D1%81%D0%В8%D0%В3%D0%ВD%D0%В0%D0%ВВ>, используя цифровые технологии <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А6%D0%В8%D1%84%D1%80%D0%ВЕ%D0%В2%D1%8В%D0%B5_%D1%82%D0%В5%D1%85%D0%ВD%D0%ВЕ%D0%ВВ%D0%ВЕ%D0%В3%D0%В8%D0%В8>.

Компьютерная игра (в прошлом видеоигра, более обобщенно- цифровая игра) - компьютерная программа <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9А%D0%ВЕ%D0%ВС%D0%ВF%D1%8С%D1%8Е%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%ВD%D0%В0%D1%8F_%D0%ВF%D1%80%D0%ВЕ%D0%В3%D1%80%D0%В0%D0%ВС%D0%ВС%D0%В0> или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%В3%D1%80%D0%В0> процесса (геймплея <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%В5%D0%В9%D0%ВС%D0%ВF%D0%ВВ%D0%В5%D0%В9>), связи с партнерами по игре, или сама выступающая в качестве партнера <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А1%D0%ВF%D0%В0%D1%80%D1%80%D0%В8%D0%ВD%D0%В3>, воздействие которой состоит в переконфигурировании тех частей группы или индивида, которые таким образом еще не расширены. Компьютерная игра, как и любое средство информации, есть расширение индивида или групп, и является частью High Hume технологий как медиатекст.

Геймер (от англ. gamer) - тип игрока не простых цифровых игр, который сильнее втянут в игровую компьютерную деятельность, чем большинство молодежи. Чаще всего это говорит о чертах "субкультурности": предпочтение социального окружения, внешности, важных событий (например, выход игры или выставка посвященная играм) и т.п. С данными выраженными чертами этот тип игрока характерен для более раннего периода начала гейм-культуры в России (примерно1991-2005гг).

Простой игрок - тип игрока, играющий время от времени, или для которого игровая деятельность на цифровом устройстве носит скорее фоновый характер в повседневности или досуге, в отличие от геймера. Это является следствием хабитуализации медиа, и цифровых игр в жизни молодежи, в частности.

Action (транслит <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А2%D1%80%D0%В0%D0%ВD%D1%81%D0%ВВ%D0%В8%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%В0%D1%86%D0%В8%D1%8F>. - экшен или экшн, от англ <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%ВD%D0%В3%D0%ВВ%D0%В8%D0%В9%D1%81%D0%ВА%D0%В8%D0%B9_%D1%8F%D0%В7%D1%8В%D0%ВА>. - действие) - жанр компьютерных игр <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%В0%D0%ВD%D1%80%D1%8B_%D0%ВА%D0%ВЕ%D0%ВС%D0%ВF%D1%8С%D1%8Е%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%ВD%D1%8В%D1%85_%D0%В8%D0%В3%D1%80>, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события.(приключенческая игра, от англ. аdventure - приключение) - один из основных жанров компьютерных игр <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9А%D0%ВВ%D0%В0%D1%81%D1%81%D0%В8%D1%84%D0%В8%D0%ВА%D0%В0%D1%86%D0%В8%D1%8F_%D0%ВА%D0%ВЕ%D0%ВС%D0%ВF%D1%8С%D1%8Е%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%ВD%D1%8В%D1%85_%D0%В8%D0%В3%D1%80>, в которой игрок берет на себя роль героя в интерактивном рассказе, основанный на исследование и решение головоломок, а не физические проблемах ( действиях). Фокус жанра рассказа позволяет ему в значительной степени опираться на другие повествовательные медианосители, такие как литература и кино. Почти все приключенческие игры (текстовые и графические) предназначены для одиночной игры, так как этот акцент на истории и характере делает многопользовательские дизайн затруднительным.(транслит <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А2%D1%80%D0%В0%D0%ВD%D1%81%D0%ВВ%D0%В8%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%В0%D1%86%D0%В8%D1%8F>. - квест, от англ. <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%ВD%D0%В3%D0%ВВ%D0%В8%D0%В9%D1%81%D0%ВА%D0%В8%D0%B9_%D1%8F%D0%В7%D1%8В%D0%ВА> quest - поиски) представляет собой графическую фантазию текстового приключения, где часто нужно найти предмет или выполнить заданий, требующих интеллектуальных усилий от игрока. Имеет ряд черт жанра adventure, однако некоторые рецензоры игр разделяют эти жанры, отмечая мистериальный характер квеста.(транслит <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А2%D1%80%D0%В0%D0%ВD%D1%81%D0%ВВ%D0%В8%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%В0%D1%86%D0%В8%D1%8F>. - шутер, от англ. shooter - стрелялка) - жанр видеоигр, в котором игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного и метательного оружия. Это игра в основном от первого лица и с 3D графикой.(транслит <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А2%D1%80%D0%В0%D0%ВD%D1%81%D0%ВВ%D0%В8%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%В0%D1%86%D0%В8%D1%8F>. - файтинг, от англ. <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%ВD%D0%В3%D0%ВВ%D0%В8%D0%В9%D1%81%D0%ВА%D0%В8%D0%B9_%D1%8F%D0%В7%D1%8В%D0%ВА> fighting - бой, драка, поединок, борьба) - жанр компьютерных игр <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9А%D0%ВЕ%D0%ВС%D0%ВF%D1%8С%D1%8Е%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%ВD%D0%В0%D1%8F_%D0%В8%D0%В3%D1%80%D0%В0>, имитирующих рукопашный бой <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А0%D1%83%D0%ВА%D0%ВЕ%D0%ВF%D0%В0%D1%88%D0%ВD%D1%8В%D0%B9_%D0%В1%D0%ВЕ%D0%В9> малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%В5%D0%ВD%D0%В0>.(транслит <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А2%D1%80%D0%В0%D0%ВD%D1%81%D0%ВВ%D0%В8%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%В0%D1%86%D0%В8%D1%8F>. - РПГ, от англ. <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%ВD%D0%В3%D0%ВВ%D0%В8%D0%В9%D1%81%D0%ВА%D0%В8%D0%B9_%D1%8F%D0%В7%D1%8В%D0%ВА> Role-Playing Game - ролевая игра ) - жанр компьютерных игр <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9А%D0%ВВ%D0%В0%D1%81%D1%81%D0%В8%D1%84%D0%В8%D0%ВА%D0%В0%D1%86%D0%В8%D1%8F_%D0%ВА%D0%ВЕ%D0%ВС%D0%ВF%D1%8С%D1%8Е%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%ВD%D1%8В%D1%85_%D0%В8%D0%В3%D1%80>, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А0%D0%ВЕ%D0%ВВ%D0%В5%D0%В2%D0%В0%D1%8F_%D0%В8%D0%В3%D1%80%D0%В0>. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9Е%D1%87%D0%ВА%D0%B8_%D0%В6%D0%В8%D0%В7%D0%ВD%D0%В8> (англ. <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%ВD%D0%В3%D0%ВВ%D0%В8%D0%В9%D1%81%D0%ВА%D0%В8%D0%B9_%D1%8F%D0%В7%D1%8В%D0%ВА> hit points, НР), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т.п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счет улучшения их параметров и изучения новых способностей. или (MOO нынешнее ММПРОГ, MUD от англ. Multi User Dungeon, Dimension или Domain, русский <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%ВА%D0%В8%D0%B9_%D1%8F%D0%В7%D1%8В%D0%ВА> вариант - МПМ, т.е. многопользовательский мир, также используются аббревиатуры МУД и МАД) - текстовая многопользовательская компьютерная игра <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9С%D0%ВD%D0%ВЕ%D0%В3%D0%ВЕ%D0%ВF%D0%ВЕ%D0%ВВ%D1%8С%D0%В7%D0%ВЕ%D0%В2%D0%В0%D1%82%D0%В5%D0%ВВ%D1%8С%D1%81%D0%ВА%D0%В0%D1%8F_%D0%В8%D0%В3%D1%80%D0%В0>, в которой присутствуют элементы ролевой игры <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9А%D0%ВЕ%D0%ВС%D0%ВF%D1%8С%D1%8Е%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%ВD%D0%В0%D1%8F_%D1%80%D0%ВЕ%D0%ВВ%D0%В5%D0%В2%D0%В0%D1%8F_%D0%В8%D0%В3%D1%80%D0%В0>, hack-and-slash <http://ru.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash>, interactive fiction <http://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction> и обязательно чат <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А7%D0%В0%D1%82>, как правило, разделенный на каналы.(транслит <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А2%D1%80%D0%В0%D0%ВD%D1%81%D0%ВВ%D0%В8%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%В0%D1%86%D0%В8%D1%8F>. - ММОРПГ, от англ. Massively multiplayer online role-playing game - массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) - жанр онлайновых <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9С%D0%ВD%D0%ВЕ%D0%В3%D0%ВЕ%D0%ВF%D0%ВЕ%D0%ВВ%D1%8С%D0%В7%D0%ВЕ%D0%В2%D0%В0%D1%82%D0%В5%D0%ВВ%D1%8С%D1%81%D0%ВА%D0%В0%D1%8F_%D0%В8%D0%В3%D1%80%D0%В0> компьютерных ролевых игр <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9А%D0%ВЕ%D0%ВС%D0%ВF%D1%8С%D1%8Е%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%ВD%D0%В0%D1%8F_%D1%80%D0%ВЕ%D0%ВВ%D0%В5%D0%В2%D0%В0%D1%8F_%D0%В8%D0%В3%D1%80%D0%В0> (ORPG), в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%В8%D1%80%D1%82%D1%83%D0%В0%D0%ВВ%D1%8С%D0%ВD%D1%8В%D0%B9_%D0%ВС%D0%В8%D1%80> (в основном, в жанре фэнтези <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А4%D1%8D%D0%ВD%D1%82%D0%В5%D0%В7%D0%В8>).

Игровая аддикция или гейминг - форма психологической зависимости <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%81%D0%В8%D1%85%D0%ВЕ%D0%ВВ%D0%ВЕ%D0%В3%D0%В8%D1%87%D0%В5%D1%81%D0%ВА%D0%В0%D1%8F_%D0%В7%D0%В0%D0%В2%D0%В8%D1%81%D0%В8%D0%ВС%D0%ВЕ%D1%81%D1%82%D1%8С>, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%В8%D0%В4%D0%В5%D0%ВЕ%D0%В8%D0%В3%D1%80%D0%В0> и компьютерными играми <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9А%D0%ВЕ%D0%ВС%D0%ВF%D1%8С%D1%8Е%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%ВD%D0%В0%D1%8F_%D0%В8%D0%В3%D1%80%D0%В0>. Официального диагноза игровой зависимости в текущей медицинской или психологической литературе нет.

Оглавление

- Введение

- Теоретико-методологические основы исследования игровой культуры в сфере цифровых технологий .1 Теоретико-исторические аспекты игры и игровой культуры молодежи

- Социально-антропологические аспекты в изучении истории компьютерных игр

- Динамика игровой культуры молодежи Выводы к первой главе

- Эмпирическое исследование некоторых аспектов игровой цифровой культуры молодежи .1 Методы и этапы проведения исследования

- Анализ формализованного интервью

- Анализ анкетного опроса через Интернет

- Анализ неформализованного интервью Выводы ко второй главе

- Заключение

- Список используемой литературы

- Приложение

- Приложение

- Приложение

Заключение

Мы рассмотрели в первой главе понятие игра как бытийное понятие, как артефакт, как игровую деятельность. Вообще, игра - это метапонятие. Важнейшие функции игры адаптационная функция и "полнота бытия". Последнюю функцию первым указал К.Гросс в конце XIX в., рассматривая вопросы, касающиеся игры, детства, социализации и т.п.

Молодежь, в отличие от детей с их подражательной деятельностью в игре, ищет в ней выход своей пассионарной энергии, самоиндификацию, развитие и пробу своих сил.

На Западе разные школы (нарратология и игрология) и изучения феномена компьютерных игр имеют тенденцию к синтезу в методологии.

Цифровые игры влияют на общество, а общество отражается в них. Также компьютерная игра является маленьким фреймом части большой культуры (или реальности).

Динамика игровой культуры молодежи рассмотрена нами через понятия досуг и субкультура, которое тоже является игрой у молодежи. В разных странах игровая деятельность и культура имеет свои отличия.

В настоящее время в России молодежь скорее хочет просто развлечения. Это было не так характерно, когда компьютерные игры только появились в Росси, только создавались клубы для одаренной молодежи.

В целом, гипотеза в части взаимозависимости между полом игрока и его жанровым предпочтением подтвердилась. Кроме того, мы подтвердили данные Н. Йи, который отмечал, что женщины играют больше в игры, где требуется спокойное обдумывание, чем действия.

Вторая гипотеза касалась курения, вредной физической зависимости.

Большой взаимозависимости здесь не так много было выявлено. Можно только сказать о некой тенденции к спортивной тематике в жанрах игр в когорте некурящих по сравнению с курящими.

Таким образом, для построения модели жанрового предпочтения молодежи в русскоязычной среде на первом месте может стоять некая субкультурность, на втором месте пол, на третьем месте факт курения или не курения. Последнее мене всего отражается на жанровом предпочтении. Можно лишь говорить о небольшой тенденции к спортивной тематике в среде некурящих.

Цель исследования достигнута. Мы изучили некоторые аспекты проблемы культурного влияния и взаимодействия современных цифровых игровых технологий на молодежь. Связь оказалась теснее, чем ожидалось. Конечно, вес аспекты рассмотреть и изучить невозможно.

Хоть само определение игры дать сложно, за основу мы взяли теорию

М. Маклюэна, где игры - "это драматические модели нашей психической жизни, дающие избавление от тех или иных напряжений. Любая игра, как и любое средство информации, есть расширение индивида или группы".

В качестве прогноза, можно предположить, что жанры, типы игр будут увеличиваться. Поэтому разработчикам игр следует принимать участие в этом процессе, экспериментировать, делать игры не такими сугубо развлекательными, но и преследовать какие-то более благие цели.

игровая культура молодежь

Список литературы

Андерсон Б. Воображаемые сообщества. [Электронный ресурс]. URL:http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Sociolog/anders/intro.php;

Андреева Г. М. Социальная психология. Учебник. Раздел: Социально-психологические проблемы исследования личности. Глава 17. Социальная установка. [Электронный ресурс]. URL: http://sbiblio.com/biblio/archive/andreeva_social_psihology/18.aspx.;

Апинян. Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. СПб.: СПб. ун-т -2003. -400 с.;

Барт Р. Империя знаков. М.: Праксис -2004. -144 с.;

Бек Д., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. [Электронный ресурс]. URL: http://lib.rus.ес/b/129561.;

Беловол Е. В.,. Колотилова И. В. Разработка опросника для оценки степени увлеченности ролевыми компьютерными играми. Психологический журнал, 2011, том 32, № 6, С.49-58;

Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности: Трактат по социологии знания. М.: Медиум -1995. -323 с.;

Болескина Е. Л. Потребители игровой компьютерной культуры. Социс. № 9. 2000.С. 80-87;

Большая психологическая энциклопедия <http://psychology.academic.ru/>. [Электронный ресурс]. URL: <http://psychology.academic.ru/юношеский> возраст;

Бурлаков И. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. [Электронный ресурс]. URL: http://bookre.org/reader?file=11919&рg=6;

Бушуева А. А. Социально-педагогические механизмы преодоления страхов, вызванных компьютерными играми, у младших школьников. Вестник КГУ им. Н. А. Некрасова. № 4. -2009. с.331-335;

Вершинская О. Н. Домашняя компьютерная революция в России: результаты социологических исследований. [Электронный ресурс]. URL: http://w3.rfbr.ru/default.asp?doc_id=5218;

Выгонский С. Как расшифровывать сны? Примеры из практики психотерапевта. [Электронный ресурс]. URL: <http://samlib.ru/w/wygonskij_s_i/dream_rashifrovka-snov.shtml>;

Гадамер Х. Истина и метод: Основы филос. Герменевтики. М.: Прогресс, 1988. -704 с.;

Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. [Электронный ресурс]. URL: http://huminf.tsu.ru/jurnal/vol3/gdv_komp_igry;

Годде Э. Т. Как мобильники изменили поведение наших детей? Atlantico <http://www.inosmi.ru/Atlantico/>. [Электронный ресурс]. URL: http://www.inosmi.ru/world/20121018/201082769.html#ixzz2HP5FWxUT <http://www.inosmi.ru/world/20121018/201082769.html>;

Горшков М. К., Шереги Ф.Э. Молодежь России: социологический портрет. М.: ЦСПиМ. 2010. - 592 с.;

Гофман И. Первичные системы фреймов. [Электронный ресурс]. URL: http://www.nir.ru/sj/sj/sj1-01gof.html;

Гродек П.Как все начиналось. [Электронный ресурс]. URL: <http://www.computer-museum.ru/games/genesis.htm>;

Гроос. К. Введение в эстетику - М.: Книга по Требованию. 2012. - 162 с.;

Гутман И. Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты анализа: автореферат дис. С.-Петерб. гос. ун-т. 2009.;

Гутман И. Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты анализа: автореферат дис. С.-Петерб. гос. ун-т. 2009;

Гуцол С. Ю. Некоторые особенности рецепции неомифологизма в период постмодерна. [Электронный архив]. URL: http://www.nbuv.gov.uа/portal/natural/vkpi/FPP/2006-3/05_Gucol.pdf;

Данные ВЦИОМ. Курильщики - против повышения цен на сигареты. [Электронный ресурс]. URL: http://wciom.ru/index.php?id=459&uid=111968;

Данные ВЦИОМ. На что тратят время российские подростки. [Электронный ресурс]. URL: <http://www.sobesednik.ru/incident/sobes_8_10_podrostki>;

Девушки в Aion - или женские образы в компьютерных играх <http://vedomir.info/blog/devushki-aion/> [Электронный ресурс]. URL:http://vedomir.info/blog/devushki-aion;

Добреньков В. И., Кравченко А. И. Методы социологического исследования. М.: Инфра-М. 2004. - 768 с.;

Жариков С. А. [Персональный блог Жарикова С. А.] URL:http://soz-data-ccount.livejournal.com/205985.html?thread=2886817;

История психологии лицах. Под. ред. Л.А. Карпенко. Психологический лексикон. Энциклопедический словарь в шести томах. М.: ПЕР СЭ. -2005. -784 с.;

Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.:2007. -304с.;

Кассайе С. Игра. По мотивам док. серии "Животные как мы". М.: МГУДТ. 2009.- 3с.;

Кассайе С., Колданова В., Кульманова Ю., Чепурнова Ю.Биологическое, психическое и социальное развитие человека. Юношеский период. М.: МГУДТ.-2009. -30с.;

Катасонова Е.Л. Япония и проблема киберкультуры. Азия и Африка. №2, 2010. С.64-68;

Кириллова Н.Что такое медиакультура. Телецентр. №4(12) -2005.С. 19-21;

Красильников А.А. Возникновение аркады - компьютерной игры и особенности ее звукового оформления. Аспирант и соискатель №5. 2011. С.71-75.;

Левикова С.И. Молодежная субкультура: Учеб. пособие.-М. :Фаир Пресс: ИТД Гранд. 2004 .-608 с.;

Легендарной игре "Тетрис" исполняется 25 лет. Die Welt <http://inosmi.ru/welt_de/>. [Электронный ресурс]. URL: http://inosmi.ru/panorama/20090609/249756.html#ixzz2HbPu8Gpl <http://inosmi.ru/panorama/20090609/249756.html>;

Лекции по философии Моисеев <http://www.intuit.ru/lector/642.html>а В.И. Проблема человека: от природы к обществу и культуре. Интернет-университет информационных технологий - Интуит.ру. 2011;

Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. - М.: Изд-во ЛКИ. 2008. -190с.;

Луман Н. Реальность массмедиа М.: Праксис, 2005. - 256 с.;

Луначарский А. В. Игра. Издание театрального раздела Наркомата по просвещению. [Электронный ресурс]. URL: <http://lunacharsky.newgod.su/lib/о-vospitanii-i-obrazovanii/iz-sbornika-igra>;

Ляпота А. Sketch e07. 100 секунд про развитие мобильных игр. [Электронный ресурс]. URL: http://keddr.com/2011/05/sketch-e07-100-sekund-pro-razvitie-mobilnyih-igr;

Маклюен М. Понимание медиа .Внешние расширения человека. [Электронный ресурс]. URL: http://lib.rus.ес/b/154221/read;

Мацумото Д. Психология и культура. [Электронный ресурс]. URL: http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Psihol/Mats/07.php;

Мид Д. Г. Разум, Я и Общество. (отрывки из книги) [Электронный ресурс]. URL:http://www.fidel-kastro.ru/sociologia/mead.htm;

Мид М. Культура и мир детства. [Электронный ресурс]. URL: http://www.bibliofond.ru/view.aspx?id=78209;

Молодежные субкультуры. Исламшина Т.Г.,Максимова О.А., Салагаев А.Л., и др. - Казань: Изд-во Казан. гос. технол. ун-та, 1997. -116 с.;

Музыкальная анатомия поколения независимых. Антология. Составитель и редактор Сергей Жариков. Издательство: Наука, 2006 - 432 с.;

Новейший философский словарь <http://dic.academic.ru/contents.nsf/dic_new_philosophy/>. [Электронный ресурс]. URL: http://dic.academic.ru/dic.nsf/dic_new_philosophy/1220/ТЕХНОФОБИЯ. ;

Омельченко, Наталия Владимировна Личностные особенности играющих в компьютерные игры: диссертация. 2011;

Омельченко, Наталия Владимировна Личностные особенности играющих в компьютерные игры: диссертация. 2011;

Орлова Э.А История антропологических учений: Учебник для студентов педагогических вузов. - М.: Академический Проект. Альма Матер. 2010. -621 с.;

Парсонс Т. О структуре социального действия.

[Электронный ресурс]. URL: http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Sociolog/pars/05.php;

Пашковская Е. И.Социальные аспекты игровой деятельности подростков и молодежи в современной России. Автореферат. 2006. [Электронный ресурс]. URL: <http://www.alexander6.ru/473304>;Поликарпова Е. Аксиологические функции масс-медиа в современном обществе. [Электронный ресурс]. URL: http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Gurn/Polikarp/01.php;

Поликарпова Е.В. Воздействие современных информационно-коммуникационных технологий на сознание человека и конструирование социальной реальности. Диссертациия.2011;

Поликарпова Е.В. Воздействие современных информационно-коммуникационных технологий на сознание человека и конструирование социальной реальности. Диссертация. 2011;

Поликарпова Е.В. Культурные основы high-hume технологий. Гуманитарные и социальные науки. № 6. -2008. С.33-36;

Поликарпова Е.В. Модели времени и манипуляции сознанием человека. Социально-гуманитарные знания. Философия права . № 3. -2009. С. 62 - 65;

Понукалина О. В. Специфика досуга современной молодежи. Высшее образование в России № 11, 2007. С.124-128;

Проект Цивилизации. Материалы XXI Конференции Из реплики И. В. Давиденко. ". Аватар часть 1. [Электронный ресурс]. URL: <http://tv.tainam.net>;

Психология цвета, значение цвета. [Электронный ресурс]. URL: <http://www.yugzone.ru/psy/colors.htm>;

Расторгуев С. П. <http://www.moscowbooks.ru/catalog/author.asp?name=%D0%Е0%F1%F2%ЕЕ%F0%Е3%F3%Е5%Е2+%D1%2Е+%СF%2Е> Литвиненко М. В. <http://www.moscowbooks.ru/catalog/author.asp?name=%СВ%Е8%F2%Е2%Е8%ЕD%Е5%ЕD%ЕА%ЕЕ+%СС%2Е+%С2%2Е> Аватаризация.2011.С.24.PDF.

Репринцева Е. А. Игра как социокультурный и педагогический феномен: диссертация. 2005;

Репринцева Е. А. Игра как социокультурный и педагогический феномен: диссертация. 2005;

Репринцева Е. А.Эволюция современной игровой культуры молодежи. Журнал: Общество. Среда. Развитие (Terra Humana) <http://cyberleninka.ru/journal/n/obschestvo-sreda-razvitie-terra-humana>. Выпуска №1. 2007. С53-54;

Ритцер Дж. Современные социологические теории. СПб.: Питер. 2002. -688 с.;

Румянцев Д. Долой биты! Интервью с конструктором троичной ЭВМ.[Электронныйресурс].URL: http://www.ka2.ru/nauka/rumjantsev.html;

Сергеева О.В. Компьютерные игры как явление современной медиакультуры. "Медиаобразование и медиакомпетентность": Всероссийская научная школа для молодежи. Сборник статей молодых ученых. Таганрог: Изд-во Таганро. гос. педа. ин-та. 2009. -240 с.;

Сергеева, О. В. Медиакультура в практиках повседневности. Автореферат диссертации. Санкт-Петербур. 2011;

Словарь игровых терминов <http://freeonline.рр.ru/?р=762>. [Электронный ресурс]. URL: http://freeonline.рр.ru/?р=762#r-09 <http://freeonline.рр.ru/?р=762>;

Советский энциклопедический словарь. [Электронный ресурс]. URL:.http://alcala.ru/entsiklopedicheskij-slovar/bolshoj-entsiklopedicheskij-slovar.shtml;

Суртаев В.Я. Миры культуры глазами молодых. СПб. С.-Петерб. гос. ун-т культуры и искусств. 2004.- 286с.;

Суртаев В.Я.Игра в пространстве культуры. СПб. С.-Петерб. гос. ун-т культуры и искусств. 2012 - 413 с.;

Суртаев В.Я.Молодежь и культура Санкт-Петербургский гос. ун-т культуры Санкт-Петербург : [б. и.] . 1999. - 223 с;

Тайлор Э. Б. Первобытная культура. М.: Политиздат. 1989. -573 с.;

Тимощук А.С. Аватара. Генезис философского концепта. [Электронный ресурс]. URL:http://elcom.ru/~human/2007bg/27timoschuk.html;

Финк Э. Основные феномены человеческого бытия [Электронный ресурс]. URL: http://lib.ru/FILOSOF/FINK/fenomeny.txt;

Фролов <http://www.r-trends.ru/rtrends/avt/avt_3.html> Д.. Сколько в России интернет-пользователей. [Электронный ресурс]. URL: http://www.r-trends.ru/trends/social/social_531.html;

Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. М.: Прогресс - Традиция. 1997. - 416 с.;

Чешко В.Ф., Глазко В.И. High Hume (биовласть и биополитика в обществе риска). Учебное пособие. М. 2009. -319 с.;

Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании. [Электронный ресурс]. URL: <http://yanko.lib.ru/books/cultur/shiller=letters.htm>.;

Шуньков А. (Stager) <http://www.lki.ru/persons.php?id=Stager>. Sublustrum. Лучшие компьютерные игры. №1. 2008 <file:///F:\Игрология2\Изучение%20некоторых%20аспектов%20игровой%20культуры%20молодежи\№1.%202008>. [Электронный ресурс]. URL: http://www.lki.ru/text.php?id=3903; <С:\Users\Пользователь\AppData\Roaming\Microsoft\Word\[Электронный ресурс]. URL: http:\www.lki.ru\text.php?id=3903;>

ЭльгерТ.Теории игры К. Гросса и Ф. Бойтендайка <http://elger.ru/archives/1056> [Персональный блог Семьи Эльгер]. URL: <http://elger.ru/archives/1056>;

Эльконин Д. Б. Психология игры. [Электронный ресурс]. URL: http://bookz.ru/authors/el_konin-db/elkonindb01/1-elkonindb01.html <URL:%20http://bookz.ru/authors/el_konin-db/elkonindb01/1-elkonindb01.html>;

Ядов В.А.Социологическое исследование: методология программа методы. [Электронный ресурс]. URL: http://socioline.ru/_seminar/library/metod/yadov/met_SI.php#_Toc157700673 <http://socioline.ru/_seminar/library/metod/yadov/met_SI.php>;

Ямсков А.Н. Экологически значимые культурные архетипы поведения человека.Этноэкологические аспекты духовной культуры. М.: изд. ИЭА РАН, 2005, с. 266-296; Фролов С. В. История игровых компьютеров. Реферат. Барнаул. 2005;Е., "Synthetic Worlds: The Business and Culture оf Online Games" University Оf Chicago Press .- 2005.- 344 р.;L. М.The Heart оf Addiction: А New Approach tо Understanding and Managing Alcoholism and Other Addictive Behaviors <http://www.amazon.com/The-Heart-Addiction-Understanding-Alcoholism/dр/0060958030%3FSubscriptionId%3DAKIAIFGQZ43GHB5QOGFQ%26tag%3Dselfinjurastrug%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D0060958030>. William Morrow Paperbacks.-2002. - 272 р.;С. Community without Community in Digital Culture <http://books.google.com/books/about/Community_without_Community_in_Digital_C.html?id=a9K0HwDR344C> . 2012 - 208р. [Электронный ресурс]. URL: http://books.google.ru/books?id=a9K0HwDR344C&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false <http://books.google.ru/books?id=a9K0HwDR344C&printsec=frontcover> р.1-2.;

Gere <http://www.google.ru/search?tbo=р&tbm=bks&q=inauthor:%22Charlie+Gere%22>. С. Community without Community in Digital Culture. Palgrave Macmillan.Sep 4. 2012 - Philosophy <http://www.google.ru/search?tbo=р&tbm=bks&q=subject:%22Philosophy%22&source=gbs_ge_summary_r&cad=0> - 208 р.;М., Mori, J. Arnold М., Kohn Т. Tombstones, Uncanny Monuments and Epic Quests: Memorials in World оf Warcraft. [Электронный ресурс]. URL: http://gamestudies.org/1201/articles/gibbs_martin.;Whitworth. The Story оf Computer Game. 2003. (Фильм);А. Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment. The Cambridge, Massachusetts, MIT Press.- 2004. ;D. Synthetic Worlds: The Business and Culture оf Online Games [Электронный ресурс]. URL: <http://www.crossgamer.com/synthetic_worlds>.К., Zimmerman Е. Rules оf Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press. -2004. - 670 р.;World оf Whyville: Living, Playing, and Learning in а Tween Virtual World . Guest Editor: Yasmin В. Kafai. То appear in Games & Culture. January 2010.;<http://pro-gamer.org/profile/UserPatrone/created/topics/>, "Кто такой геймер?". [Электронный ресурс]. URL: <http://pro-gamer.org/blog/13.html>.;D. [Персональный сайт Д. Уильямса]. URL: <http://www.dmitriwilliams.com/williamssochist.doc>;D. Brief Social History оf Game Play. University оf Illinois аt Urbana-Champaign. [Электронный ресурс]. URL: http://www.dmitriwilliams.com.;, D. Why Game Studies Now? Games and Culture. 2006. - Vol. 1 (№ 1). - р. 13; N. Problematic Usage. [Персональный сайт Йи.Н] http://www.nickyee.com/daedalus/archives/print/001336.php;N. The Trouble with "Addiction".[Персональный сайт Йи.Н]. URL: <http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001543.php>;N. The Unbearable Likeness оf Being. [Персональный сайт Йи.Н]. URL: <http://www.nickyee.com/daedalus/archives/print/001644.php>;

[Электронный ресурс]. URL: http://еn.wikipedia.org/wiki/Game_addiction;

[Электронный ресурс]. URL: http://philosophy.ru/library/deleuze/01/index.html;

[Электронный ресурс]. URL: http://ru.wikipedia.org/wiki/ Виртуальный_мир;

[Электронный ресурс]. URL: http://vedomir.info/blog/devushki-aion;

[Электронный ресурс]. URL: <http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Sociolog/pars/05.php>;

[Электронный ресурс]. URL: <http://www.igromir-expo.ru/news1/2012/334>;

[Электронный ресурс]. URL: http://www.test-lushera.ru/colors/black/;

[Электронный ресурс]. URL: <http://www.zapiskipr.ru/?tag=виртуальная> реальность;

[Электронный ресурс]. <URL:http://philosophy.ru/tim/2007bg/27timoschuk.html>.

Как купить готовую работу?
Авторизоваться
или зарегистрироваться
в сервисе
Оплатить работу
удобным
способом
После оплаты
вы получите ссылку
на скачивание
Страниц
125
Размер файла
4.85 МБ
Просмотров
460
Покупок
0
Теоретико-методологические основы исследования игровой культуры в сфере цифровых технологий
Купить за 600 руб.
Похожие работы
Сумма к оплате
500 руб.
Купить
Заказать
индивидуальную работу
Гарантия 21 день
Работа 100% по ваши требованиям
от 1 000 руб.
Заказать
Прочие работы по предмету
Сумма к оплате
500 руб.
Купить
Заказать
индивидуальную работу
Гарантия 21 день
Работа 100% по ваши требованиям
от 1 000 руб.
Заказать
103 972 студента обратились
к нам за прошлый год
1984 оценок
среднее 4.2 из 5
Сергей Быстрая и качественная работа
Александр Сделанная курсовая работа отлично, надо было исправить работу так как преподаватель строгий, принял полностью работу...
Алла Работа выполнена на отлично и даже раньше срока, оговоренного нами! Большое спасибо! Рекомендую данного эксперта.
Александр Александр сделал хорошую курсовую, я её конечно доработаю по своему , работой довольна , сделал на 3 недели быстрее...
Наталья Работа выполнена в срок и по всем требованиям, спасибо огромное!
Александр Задачи по дискретной математике были выполнены очень быстро, еще раньше указанного срока И по очень хорошей цене!...
Масма Благодарю за работу, замечаний нет!
Мария Для меня это лучший преподаватель, которого я знаю! Огромную работу, которую выполнила Мария, это было гениально!!!!...
Дмитрий Спасибо! Сделали всё в срок, быстро и качественно
Сергей Сергей, очень хороший специалист, отлично проведенная работа, спасибо огромное