на первый
заказ
Решение задач на тему: Влияние современных информационных технологий медиаиндустрии развитие кинопрокатов в России
Введение
Освоение кинематографом таких спецэффектов как многократная экспозиция, наложение кадров, исчезновение и неожиданное возникновение предметов, их деформация, изменение фактур и поверхностей и прочие чудеса кинозрелища были придуманы и вполне освоены великим магом-кинематографистом, режиссером Жоржем Мельесом в 1896…1913 гг. В это время им было снято более 500 фильмов. Среди сохранившихся - "Невероятное путешествие" (1904 г.)У публики фильм вызвал невероятный интерес, основанный на… непонимании того, как все это сделано на экране. "Умело примененный трюк, при помощи которого можно сделать видимыми сверхъестественные, воображаемые, нереальные явления, позволяет создавать в истинном смысле этого слова художественные зрелища, дающие огромное наслаждение тем, кто может понять, что все искусства объединяются для создания этих зрелищ".
Но очень скоро и, видимо, не только из-за монополистической политики братьев Патэ, великий иллюзионист кино разорился. Чудо не может удивлять дважды. Зрители привыкли к его холодным чудесам. Теперь от кинематографа ждали эмоций, как и от любого искусства. Не случайно в 1920-е годы в кино Германии врывается экспрессионизм (от латинского expression), в котором выражается эмоциональный характер кинообразов. "Кабинет доктора Калигари" режиссера Роберта Вине (1920 г.) считается первым экспрессионистским фильмом. Художники-экспрессионисты группы "Мост", приглашенные для создания декораций, погрузили героев, а вместе с ними и зрителей в изломанный, психически больной мир, который возникал на экране уже не как кинематографический гэг, но как живописная художественная реальность. Роберт Вине, Пауль Вегенер, Фридрих Мурнау, Фриц Ланг учат кинематограф быть живописным. Они осваивают приемы живописи в динамике кинокадра.
Тема сопоставления экранных и живописных портретных образов многократно была рассмотрена и прошла определенную зрелищную эволюцию в многочисленных "Портретах Дориана Грея". Начиная с 1910 года снято около 30 экранизаций. В первом черно-белом фильме демонизм портрета подчеркнут появлением цвета на экране. Эффект старения и обезображивания статичен. Еще далеко до "морфинга", но зато эра цветного кинематографа уже началась. Поэтому цвет становится основным эмоциональным элементом. Впрочем, Сергей Эйзенштейн еще в 1925 году уже опробовал красную краску во флаге на броненосце "Потемкин" и получил идеологически верный сильнейший эмоциональный эффект. Им же во второй серии "Ивана Грозного" (1945 г.) сделана заявка на стилистический прием использования контраста между черно-белым и цветным изображениями. Эйзенштейну вторит Андрей Тарковский в финале фильма "Андрей Рублев" (1966 г.), вводя в черно-белую картину цветные фрески рублевской "Святой Троицы".
Обыгрывание нового спецэффекта в кинематографе уже стало традицией и обрело свою знаковую составляющую. Вспомните фильм "Терминатор II: Судный день" (реж. Джеймс Кэмерон, 1991 г., США). При помощи компьютерной анимации режиссер делит мир на реальный, который существует в настоящем времени, и фантастический мир будущего, где победили роботы. Вот как выглядит "пересечение" этих миров. Терминатор из биометалла (Роберт Патрик) поднимается из черно-белого кафельного пола и принимает образ полицейского. Преследуя свои жертвы, он проходит через стальную решетку, но пистолет в его руке (предмет реального мира), застревает между прутьями. Зрители, впервые увидевшие эту сцену, неизменно выражали восторг.
медиаиндустрия кинопоказ цифровой россия
Точно также, отталкиваясь от мультипликации и комбинированных кадров пленочного кино, мы постепенно привыкали к спецэффекту цифрового кинематографа - "морфингу", то есть динамической деформации предметов прямо на глазах зрителей. Именно этот цифровой спецэффект применяет Оливер Паркер в своем "Дориане Грее", причем в буквальном смысле слова вытаскивая дьявольское чудовище из плоскости холста, явно с прицелом на будущее стереоскопическое 3D-изображение [1, с.267 - 290].
Более виртуозно морфинг в качестве эффекта старения, как полноправный элемент режиссуры, использован в фильмах "Индиана Джонс и последний крестовый поход" (1989 г.) Стивена Спилберга и "Великий Мерлин" (1998 г.) Стива Баррона. Причем в последнем именно в спецэффекте заключается эмоциональный акцент, адресованный зрителю. Великий Мерлин (Сэм Нил) и его любимая Нимуэ (Изабелла Росселлини) встречаются через много лет. Они - глубокие старики. Но Мерлин творит последнее волшебство и возвращает себе и любимой… время. Режиссеру при помощи морфинга лиц удалось не просто сделать стариков молодыми, но возвратить их в молодость, в то состояние любви и счастья, в котором они были до разлуки.
В фильмах последних лет трюки с применением морфинга приобретают семантическую значимость и становятся, скажем, как монтаж в кинематографе, чуть ли не обязательной частью любого современного фантастического боевика.
Пожалуй, предтечи любого цифрового спецэффекта можно найти в традиционном кинематографе и анимации, как рисованной, так и кукольной. Наиболее наглядно вся эта история показана в шести фильмах космической эпопеи Джоржа Лукаса "Звездные войны", которая продолжала свое развитие и совершенствование в течение 30 лет, начиная с 1977 года. Именно тогда на экраны вышел IV эпизод "Новая надежда" - первый, где для создания "рисованных" летающих в космосе кораблей были использованы траектории полетов самолетов из военной хроники Второй мировой войны [9].
В начале 1990-х годов в киноиндустрии Голливуда появились первые студии SGI (Silicon Graphics Images), обслуживающие игровые постановки. И именно их уникальные возможности по созданию спецэффектов подготовили очередную революцию в киноиндустрии. По технологии Motion Sampler (образцы движения) созданы такие фильмы как "Парк юрского периода" (реж. Ст. Спилберг, 1993 г.), "Маска" (реж.Ч. Рассел, 1994 г.). Эта технология основана на том, что компьютерный персонаж на экране начинает жить по законам реального мира, двигается, как живой, соблюдая все законы движения человеческого тела. Больше того, у такого персонажа есть своя пластика движений и мимика. Пионером в создании таких персонажей стал фильм "Бэйб четвероногий малыш" (реж. Крис Нунен, 1995 г.), где анимация мимики и артикуляции животных при их разговорах осуществлялась при помощи использования мимики актеров с датчиками и последующим наложением "масок" на морды кинозверушек.
Виртуальная реальность также предполагает создание средствами специального компьютерного оборудования (очки, шлем, костюм, виртуальный симулятор и т.п.) эффекта присутствия человека в этой объектной среде, сопровождающегося ощущением единства с компьютером.
Отличительной чертой виртуальной реальности в современном кинематографе стало формирование объектов из текучих, сыпучих, водянистых и шерстистых сред. Для разработчиков программного обеспечения это было самой трудной задачей. К 1997 году существовали разные среды: вода, металл, губчатая поверхность, блестящие и матовые поверхности разных изменяющихся объемов. Долго не получалось прописать программу имитации шерсти животных. Первой такой успешной разработкой было создание волосяного покрова персонажа "снежного человека" в программе Maya, которая является симбиозом трех программ: The Advanced Visualizer от Wavefront Technologies в Калифорнии, Explore от Thomson Digital Image (TDI) во Франции, и Power Animator от Alias в Канаде.
Датой рождения Maya считается 1998 год. Мировая презентация волосяного покрова снежного человека состоялась вместе с российской, которая прошла в рамках IX Фестиваля компьютерной графики и анимации "Аниграф" в 2001 году. В этом же году выходит на экраны мультипликационный (3Dанимация) фильм "Шрек" режиссеров Эндрю Адамсона и Вики Дженсон (США), получивший премию "Оскар". Его изобразительной гордостью стал Осел с невероятной компьютерной шерстистостью. А недавно зрители могли наблюдать еще одну техническую и художественную революцию в кинематографе - создание Чеширского кота в фильме "Алиса в стране чудес" режиссера Тима Бертона (США, 2010 г.). Теперь это улыбчивое существо каталось в буквальном смысле слова перед глазами зрителей, испуская с каждой своей шерстинки фантастическое сияние.
Рисунок 1 - Этапы эволюции технологий [7]
Сегодня созданные при помощи компьютерных технологий различные спецэффекты используются в кинематографе не только как трюки, но как семантические, языковые элементы режиссуры фильма. Больше того, с совершенствованием технологий трюковая природа так называемых компьютерных спецэффектов приобретает значимость эстетики кино. С их помощью (или на их основе) создается особая стилистика киноизображения. В XXI веке самостоятельную роль в кинофильмах начинают играть элементы так называемой "виртуальной реальности". Киноязык прошел определенный эволюционный путь - от показа необычного, мистического, потустороннего мира человеческих страхов и переживаний до философского осмысления проблемы взаимодействия человека и "виртуальной реальности", от эффектных зрелищных трюков комбинированных съемок до эстетического, художественного включения виртуальной реальности в образную систему кинематографа [7].
1.2 Классификация и система компьютерных технологий в области кино и телевидения
В основе разработки и использовании любой информационной технологии должен лежать системный подход. Только такой подход может комплексно охватить проблему. Если информационная технология рассматривается как система, то под этой системой мы будем понимать совокупность функциональных элементов и отношений между ними, преследующих определенную цель на определенном временном интервале. В зависимости от поставленной цели будут меняться функциональные элементы и отношения между ними. Это значит, что мы можем выделить ряд конкретных информационных технологий в зависимости от цели их применения.
Визуальные эффекты включают в себя набор различных технологий, методов и приемов. Одни из них используются во время съемочного процесса, в то время как другие - в монтажно-тонировочный период. Кроме того, в процессе развития телевидения и кинематографа появляются новые технологии, а некоторые из уже существующих устаревают и заменяются.
Соответственно каждая технология или прием имеют свое обозначение, которым оперируют специалисты в профессиональной практике. Таким образом набор обозначений всех технологий визуальных эффектов можно назвать классификацией по методу изготовления. А разделив все множество технологий на подмножества по моменту их использования их можно сгруппировать в некоторые классы.
На сегодняшний момент такой подход является единственным из используемых.
Спецэффекты условно разделяют на две группы - визуальные и механические эффекты. К визуальным относятся оптические эффекты (комбинированные съемки), а также компьютерная графика. Механические (физические) спецэффекты - это обработка материалов перед съемкой. Сюда относится моделирование, пиротехника и технические приспособления, специальный грим [12].
Рисунок 2 - Классификация спецэффектов [12]
В диссертации, посвященной истории визуальных эффектов, приведена следующая классификация - довольно условно специальные эффекты можно подразделить на две основные группы. Первая группа - визуальные, основанные на манипуляциях с изображением. Сюда относятся оптические (или кинематографические) эффекты, которые так же принято называть комбинированными съемками, вторая группа включает в себя механические (или физические, рукотворные) специальные эффекты, в основе которых лежит обработка предкамерных материалов. Эта группа, в свою очередь делится на: моделирование (муляжи, макеты, модели), пиротехнику, технические приспособления (вращающиеся декорации, ветродуи, поливальные машины и т.п.) и специальный грим [2, с.120].
Подобная классификация визуальных эффектов сложилась исторически, во времена комбинированных съемок, так как методы создания комбинированных кадров классифицировать было очень трудно вследствие того, что очень часто для создания того или иного эффекта приходилось изобретать различные приспособления. Из всего необъятного набора приемов, разработанных для создания комбинированных кадров, только малая часть была универсальной и могла использоваться для решения однотипных задач в разных фильмах, например: рир - и фронтпроекция, дорисовка на стекле, блуждающая маска.
Есть более современные варианты классификаций, которые так же появились под влиянием попыток разделить визуальные эффекты на категории, объединяющие их по тем или иным признакам производства, например, классификация, которая приводится А. Кэрлоу, специалистом по производству визуальных эффектов. Он утверждал, что в целом все спецэффекты можно разделить на четыре большие семейства, однако некоторые специфичные методы обладают перекрестными характеристиками. Некоторые спецэффекты основаны на согласовании исходного "живого" действия: таков, например, метод камерного согласования. Другие предусматривают комбинирование элементов, полученных из нескольких источников (композитинг), добавление или удаление элементов, а также преобразование исходного изображения (морфинг).
Визуальные эффекты являются неотъемлемой частью аудиовизуального произведения, и поэтому их нельзя рассматривать в отрыве от законов драматургии. Кроме того, визуальные эффекты призваны воздействовать на зрителя через его восприятие, и предназначены для создания у зрителя тех или иных эмоций, таких как страх, удивление, радость и другие эмоции. И, что очень важно, необходимо разделение творческой задачи и технологического ее решения. Исходя из этих соображений, ниже представлена следующая классификация визуальных эффектов.
Рисунок 3 - Классификация визуальных эффектов [14]
Деление на скрытые и явные визуальные эффекты актуально в первую очередь потому, что зритель во время просмотра обычно замечает именно явные визуальные эффекты, в то время как скрытые эффекты остаются за пределами его внимания.
Прежде в кинопроизводстве эти эпизоды снимались с привлечением огромной массовки (что, естественно, выливалось в крупные затраты) либо с использованием специальных линз или систем зеркал, где стыки размножаемых изображений были заметны. С появлением компьютеров эта проблема была решена. В фильме "Монгол" в сценах битв снималось около сотни всадников. В то время как требовалось создать ощущение многотысячных армий. Эта задача решалась путем размножения групп персонажей с использованием компьютерных технологий. И при этом зритель и не подозревал, что видит к кадре одних и тех же людей [14].
Далее приведем описание всех наиболее значимых цифровых и натурных технологий.
Основной набор цифровых технологий (см. Приложение 1) [3].
Оглавление
- История, классификация и система информационных технологий медиаиндустрии- Эволюция компьютерных технологий в сфере киноиндустрии
- Влияние современных информационных технологий на развитие российской киноиндустрии
- Современное состояние кинопроката в России
- Влияние современных технологий на кинопрокат в России
- Перспективы развития информационных технологий в России
- Перспективы развития цифрового кинопоказа в России
- Перспективы развития IMAX и 3D технологий Заключение
- Список литературы
- Приложение
Список литературы
1) Керлоу Айзек В., Искусство 3D-анимации и спецэффектов. - Москва 2009г - 371 стр.2) Хлыстунова С.В. Специальные эффекты в художественном пространстве фильма: история, современное состояние, перспективы: Диссертация на соискание ученой степени кандидата искусствоведения. - СПб 2010 г. - 345 стр.
) Официальный сайт обзорофф. рф [Электронный ресурс] \Лучшие фильмы, последние новинки кино. Режим доступа: http://обзорофф. рф\ (Дата обращения 31.05.14)
) Официальный сайт Cinemaplex [Электронный ресурс] \ IMAX: "10 лет в России. Режим доступа: http://cinemaplex.ru/2013/05/22/imax-10-years-interview.html\ (Дата обращения 31.05.14)
) Официальный сайт Digitalcinema [Электронный ресурс] \ Цифровой кинопоказ выходит в лидеры. Режим доступа: http://www.digitalcinema.ru/content/press/dstats020. php\ (Дата обращения 30.05.14)
) Официальный сайт Фильм. ру [Электронный ресурс] \: "10 лет в России. Режим доступа: http://www.film.ru/articles/imax-10-let-v-rossii\ (Дата обращения 31.05.14)
) Официальный сайт Газета. ру [Электронный ресурс] \: Эксперт: рынок кинопроката в Росси вырос в 2010 году благодаря 3D. Режим доступа: http://www.gazeta.ru/news/culture/2010/12/07/n_1604781. shtml\ (Дата обращения 29.05.14)
) Официальный сайт Высшая школа экономики [Электронный ресурс] \: Рынок кинопроката 2014. Режим доступа: http://www.hse.ru/data/2014/02/01/ (Дата обращения 29.05.14)
) Официальный сайт Кино России 2020 [Электронный ресурс] \: Всероссийский форум кино России 2020. Режим доступа: http://www.kino2020.ru/ (Дата обращения 30.05.14)
) Официальный сайт Кинометро [Электронный ресурс] \: Феномен успеха IMAX в России. Режим доступа: http://www.kinometro.ru/analytics/show/name/10let_IMAX/ (Дата обращения 30.05.14)
) Официальный сайт Сеть кинотеатров "Монитор" [Электронный ресурс] \: IMAX и будущее кино. Режим доступа: http://www.kinomonitor.ru/events/news/detail. php? ID=1299367/ (Дата обращения 31.05.14)
) Официальный сайт морфинг. ру [Электронный ресурс] \: Классификация визуальных эффектов. Режим доступа: http://morphing.ru/main/29-klassifikaciya-vizualnyh-effektov.html/ (Дата обращения 31.05.14)
) Официальный сайт Информационные технологии [Электронный ресурс] \: Система информационных технологий. Режим доступа: http://technologies. su/sistema_it/ (Дата обращения 1.06.14)
) Официальный сайт Total 3D [Электронный ресурс] \: IMAX, Россия и 3D-кино: Хью Мюррей отвечает на вопросы Total3D.ru. Режим доступа: http://total3d.ru/cinema/117946 // (Дата обращения 1.06.14)
или зарегистрироваться
в сервисе
удобным
способом
вы получите ссылку
на скачивание
к нам за прошлый год