Внимание! Studlandia не продает дипломы, аттестаты и иные документы об образовании. Наши специалисты оказывают услуги консультирования и помощи в написании студенческих работ: в сборе информации, ее обработке, структурировании и оформления работы в соответствии с ГОСТом. Все услуги на сайте предоставляются исключительно в рамках законодательства РФ.
Нужна индивидуальная работа?
Подберем литературу
Поможем справиться с любым заданием
Подготовим презентацию и речь
Оформим готовую работу
Узнать стоимость своей работы
Дарим 200 руб.
на первый
заказ

Решение задач на тему: Постановка задачи. Описание используемых алгоритмов. Преобразование координат

Купить за 100 руб.
Страниц
22
Размер файла
1.5 МБ
Просмотров
6
Покупок
0

Введение

Компьютерная графика - это область деятельности, в которой компьютеры <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9А%D0%ВЕ%D0%ВС%D0%ВF%D1%8С%D1%8Е%D1%82%D0%В5%D1%80> используются в качестве инструмента создания изображений и обработки визуальной информации <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%В8%D0%В7%D1%83%D0%В0%D0%ВВ%D0%В8%D0%В7%D0%В0%D1%86%D0%В8%D1%8F>, полученной из реального мира. По способам задания изображений графику можно разделить на две основные категории: двумерная графика и трехмерная. Двумерная графика в свою очередь делится на векторную, растровую и фрактальную графику.

Векторная графика <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%В5%D0%ВА%D1%82%D0%ВЕ%D1%80%D0%ВD%D0%В0%D1%8F_%D0%В3%D1%80%D0%В0%D1%84%D0%В8%D0%ВА%D0%В0> представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, кривые некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться и имитировать трехмерную графику.

Растровая графика <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А0%D0%В0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%ВЕ%D0%В2%D0%В0%D1%8F_%D0%В3%D1%80%D0%В0%D1%84%D0%В8%D0%ВА%D0%В0> всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение - яркости, цвета, прозрачности - или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов. Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении, при увеличении наблюдается пиксельная сетка. В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании.

В центре фрактальной графики лежит понятие фрактала, объекта, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями. Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.

Трёхмерная графика <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%А2%D1%80%D1%91%D1%85%D0%ВС%D0%В5%D1%80%D0%ВD%D0%В0%D1%8F_%D0%В3%D1%80%D0%В0%D1%84%D0%В8%D0%ВА%D0%В0> оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%ВЕ%D0%В5%D0%ВА%D1%86%D0%В8%D1%8F_%28%D0%В3%D0%В5%D0%ВЕ%D0%ВС%D0%В5%D1%82%D1%80%D0%В8%D1%8F%29>. В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%ВЕ%D0%ВВ%D0%В8%D0%В3%D0%ВЕ%D0%BD_%28%D0%ВА%D0%ВЕ%D0%ВС%D0%ВF%D1%8С%D1%8Е%D1%82%D0%В5%D1%80%D0%ВD%D0%В0%D1%8F_%D0%В3%D1%80%D0%В0%D1%84%D0%В8%D0%ВА%D0%В0%29>. В качестве полигона обычно выбирают треугольники. Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9А%D0%ВЕ%D0%ВЕ%D1%80%D0%В4%D0%В8%D0%ВD%D0%В0%D1%82%D1%8В> каждой вершины представляют собой вектор <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%В5%D0%ВА%D1%82%D0%ВЕ%D1%80_%28%D0%ВС%D0%В0%D1%82%D0%В5%D0%ВС%D0%В0%D1%82%D0%В8%D0%ВА%D0%В0%29> (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу (поворота/сдвига/масштабирования), мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект. В данной работе предстоит создать трехмерную сцену посредством Microsoft Visual Studio, а конкретнее с помощью программирования на языке высокого уровня С#.

альфа смешение алгоритм графика

Оглавление

- Введение

- Постановка задачи

- Описание используемых алгоритмов

- Преобразование координат

- Алгоритм удаления невидимых граней

- Определение лицевых и не лицевых граней с помощью вектора нормали

- Закраска трехмерного объекта с использованием простой модели освещения

- Описание программы

- Введенные типы данных и их предназначение

- Основные переменные и их предназначение

- Описание основных процедур и функций

- Алгоритм взаимодействия процедур и функций

- Тестирование программы

- Описание интерфейса

- Руководство по использованию программы

- Результат Заключение

- Список использованных источников

- Приложения

Список литературы

1 Кузнецова Е.А., Лукошков М.М., Майоров И.С. Методические указания к выполнению лабораторных работ по дисциплине "Компьютерная геометрия и графика". [Текст] - Издательство: " Архангельский Государственный Технический Университет", г. Архангельск, 2006 г. - стр.36;

2 Википедия - Свободная Энциклопедия. [Электронный Ресурс] - Режим доступа: http://ru. wikipedia.org/ <http://ru.wikipedia.org/>, свободный;

Иванов В.П., Батраков А.С. Трехмерная компьютерная графика. [Текст] - Издательство: "Радио и связь", ISBN 5-256-01204-5, г. Москва, 1995 г. - стр.224;

Роджерс Д., Адамс Дж. Математические основы машинной графики. [Текст] - Издательство: "Мир", перевод с английского, ISBN 5-03-002143-4, г. Москва, 2001 г. - стр.604.

Как купить готовую работу?
Авторизоваться
или зарегистрироваться
в сервисе
Оплатить работу
удобным
способом
После оплаты
вы получите ссылку
на скачивание
Страниц
22
Размер файла
1.5 МБ
Просмотров
477
Покупок
0
Постановка задачи. Описание используемых алгоритмов. Преобразование координат
Купить за 100 руб.
Похожие работы
Сумма к оплате
500 руб.
Купить
Заказать
индивидуальную работу
Гарантия 21 день
Работа 100% по ваши требованиям
от 1 000 руб.
Заказать
Прочие работы по предмету
Страниц
24
Просмотров
223
Покупок
0
600 руб.
Страниц
37
Просмотров
456
Покупок
0
250 руб.
Страниц
22
Просмотров
199
Покупок
0
600 руб.
Сумма к оплате
500 руб.
Купить
Заказать
индивидуальную работу
Гарантия 21 день
Работа 100% по ваши требованиям
от 1 000 руб.
Заказать
103 972 студента обратились
к нам за прошлый год
2003 оценок
среднее 4.2 из 5
Виктория Очень профессиональный автор! Все максимально качественно и в срок
Александр Спасибо Вам большое за помощь. Работа принята на высокий балл!Очень тяжело было найти исполнителя по данному заказу....
Игорь Отличная работа, рекомендую автора!
Александр Работа выполнена в срок, учтены все пожелания. Большое спасибо!
Александр Работа выполнена в срок. Спасибо большое за выполненную работу!
Александр Заказ выполнен раньше срока. Рекомендую исполнителя.
Иван По программе в учебном заведении резко перенесли сдачи курсовых и дали неделю с половиной на сдачу и распечатку ,...
Александр Курсовую засчитали на отлично. Работа выполнена грамотно, логично, материал хорошо структурирован, правки внесены...
Александр Работа была выполнена быстро и чётко. Результат стоит своих денег.
Александр Работа выполнена хорошо, буду обращаться вновь!